¿Los videojuegos son un peligro para nuestros jóvenes? | Albert Mesa Rey

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En los años 80 y 90 del siglo pasado, el hardware y el software eran aun caros y el acceso a internet no eran tan sencillo como lo es en la actualidad.

Los que en su día nos unimos a esa nueva revolución social aun recordamos los sonidos de esos módems que se conectaban a la línea telefónica de la red conmutada y que dejaban sin comunicación telefónica a toda la casa mientras nos conectábamos a duras penas con una BBS (Bulletin Board System) o con algunas incipientes páginas web.

El uso de un ordenador requería unos mínimos conocimientos y los usuarios eran mayoritariamente adultos de media edad. Hoy en día tanto el hardware y el software se han vuelto muy asequibles. No hay hogar de clase media donde no haya más de un artefacto. Por otro lado, ya hay un par de generaciones los “Z” y los “alfa” que ya han nacido prácticamente con un aparato informático conectado permanentemente a la red. Los videojuegos han sustituido en gran parte hasta los juguetes tradicionales de nuestros niños.

Un poco de psicología para entender el fenómeno

En general, desde que el mundo del videojuego entró en nuestras vidas, el éxito de uno de estos programas es su poder adictivo. Todas hacen uso del “condicionamiento operante o instrumental”, una técnica de aprendizaje que establece que es probable que un sujeto repita una acción si recibe una recompensa cada vez que la hace.

F. Skinner, psicólogo estadounidense y uno de los principales promotores de esta teoría, llevó a cabo un experimento, la caja de Skinner, en la que demostró la tendencia de los animales a repetir una serie de patrones de comportamiento para conseguir alimentos.

En qué consiste el experimento de la caja de Skinner

El experimento de la caja de Skinner (1938) es simple: una rata se colocaba en una jaula cerrada y aislada acústicamente, de modo que el animal no fuera alcanzado por estímulos externos. En la jaula había una pequeña palanca cuya presión provocaba la caída de una bola de comida. La palanca, además, estaba conectada a un plumón externo: al bajar la palanca, el plumón marcaba el papel que corría sobre un rodillo, permitiendo así registrar la frecuencia con la que se bajaba la palanca. Este dispositivo fue llamado «caja de Skinner» (Skinner box).

¿Cómo funciona la caja de Skinner? La rata metida en la jaula, explorando el entorno y moviéndose a voluntad, presiona la palanca tarde o temprano, provocando la caída de la bola de comida. Algunas veces, se observa que el apalancamiento se reduce regularmente. La rata presiona la palanca varias veces en un corto período de tiempo, y los intervalos entre las presiones coinciden con el tiempo necesario para comer la bola de comida; después de lo cual la palanca no se presiona durante un cierto período de tiempo, porque el animal está saciado, luego, después de un tiempo, la rata se dirige decididamente a la palanca, comienza a presionar y a comer.

Así, asociaban la conducta con su recompensa. La conducta se ve muy reforzada cuando la obtención de la recompensa es aleatoria, es decir no siempre que se presenta el estímulo se obtiene la recompensa. Por otro lado, si en lugar de una recompensa al estímulo sucede un “castigo” o “estímulo aversivo” se tiende a la extinción de una conducta. Si mezclamos aleatoriamente estímulos positivos y negativos el individuo desarrolla una conducta histérica.

El modelo de Skinner en los video juegos, con sus recompensas más o menos aleatorias, empuja al jugador a estar pendiente del juego para maximizar la recompensa, en este caso, el elixir que le permita sacar adelante nuevas habilidades y/o artilugios para su avatar.

Las bondades de la técnica serían que, si al emitir una conducta ésta va aparejada de un refuerzo, como puede ser una subida de nivel, es probable que vuelvas a emitir esa conducta. Es una técnica que funciona muy bien para crear nuevos hábitos.

El modelo de la caja de Skinner aplicado al videojuego free to play tiene ciertas particularidades. La principal, que el tiempo necesario para recibir recompensas aumenta a medida que el jugador progresa en la partida. Tiene sentido psicológico. Si el jugador dejara de recibir recompensas la conducta se extinguiría, pero si siempre recibiera la recompensa sin una dificultad creciente, generaría saciedad, ya no sería suficiente.

Otro aspecto para tener en cuenta es que normalmente estos videojuegos tienen un componente social. Para explicar este fenómeno podríamos acudir a la “Pirámide de Maslow”.

La pirámide de Maslow es una teoría sobre la motivación y trata de explicar qué impulsa la conducta humana. El nombre procede de su autor, el psicólogo humanista Abraham Maslow, que en la primera mitad del siglo XX habló en su obra de la teoría sobre la motivación humana.

Consta de 5 niveles o fases:

  1. Necesidades básicas o fisiológicas (biológicas). Son la base de la pirámide y sobre este nivel se construye el resto. La necesidad más básica sería la de la supervivencia física, y ésta sería la primera en motivar nuestro comportamiento. Estas necesidades son las únicas inherentes en toda persona: respirar, vestirse, alimentarse, descansar, sexo, etc. Se cubre todo lo relacionado con el ser humano para que pueda sobrevivir.
  2. Necesidades de seguridad. Se refiere a todos aquellos aspectos que nos hacen sentir seguros para mantener un orden y seguridad en la vida y poder vivir sin miedo. Es decir, seguridad física (salud), tener dinero (trabajo), necesidad de una vivienda… En esta etapa se cubren las necesidades que las personas necesitan una vez ya han sido cubiertas las necesidades biológicas.
  3. Necesidades sociales. Una vez cubiertas las necesidades anteriores, el tercer nivel se relaciona con las necesidades sociales que implican sentimientos de pertenencia. Es decir, sentirse integrado en la sociedad a través de las relacionas interpersonales y el desarrollo afectivo: amistades, pareja, familia, ser parte de un grupo, recibir y dar afecto, etc.
  4. Necesidades de estima o reconocimiento. Son aquellas relacionadas con la confianza, la reputación… De hecho, Maslow las clasificó en dos categorías: la autoestima –independencia, confianza en uno mismo, dignidad, logro, etc.-; y la reputación o respeto, que precede a la autoestima o dignidad.
  5. Necesidades de autorrealización. Se trata del nivel más alto y únicamente puede ser satisfecho una vez todas las demás han sido alcanzadas. En esta etapa es cuando el ser humano busca su crecimiento personal y desarrollar todo su potencial para lograr su éxito. Son personas autorrealizadas aquellas que son conscientes de sí mismas y se preocupan por las opiniones de los demás (moralidad, creatividad, éxito…). Este quinto nivel es el más racional y el que nos diferenciaría de los animales, ya que el resto son necesidades de carencia.

En nuestra sociedad, en general nuestros niños y jóvenes tienen perfectamente cubiertas por la familia los dos primeros niveles o fases de la Pirámide de Maslow. Sus necesidades básicas o fisiológicas (nivel 1) y de seguridad (nivel 2).

Sus intereses o preocupaciones están situadas en la necesidad de “socializar” y de pertenecer a un grupo de referencia en el ambiente en el que se mueven: escuela, pandilla, etc. La pertenencia o el rechazo en el grupo son factores condicionantes de la conducta de los niños y jóvenes. Aquí se podría hablar de actitudes de liderazgo/sumisión o de bulling. Esto sería tema de otro artículo, pero el videojuego que se juega en la red con otros afines o el simple hecho de participar en ello muchas veces supone estar “dentro” o “fuera” de lo que el grupo demanda para identificarse en su pertenencia.

Ligado a la dinámica del grupo están las necesidades del 4º nivel, las necesidades de estima o reconocimiento. Pocos comentarios se necesitan para documentar esta necesidad por ir estrechamente ligados a la satisfacción del nivel anterior.

Riesgos asociados.

La mayoría de estos videojuegos suelen ser “free top play” es decir al descargarlos se puede jugar gratis. En el mundo digital hay una frase que se ha convertido en una verdad absoluta e indiscutible: “Cuando un producto es gratis, el negocio eres tú”. Volviendo a lo apuntado en lo comentado en lo anterior, llega un momento en que para seguir progresando actúa sobre el jugador el condicionamiento operante y las necesidades de los niveles 3 y 4 de la Escala de Maslow. Es el momento en el que el jugador puede de modo compulsivo a comprar con dinero real nuevas habilidades del juego. Se ha dados ya casos en que los padres de los jugadores se han encontrado con un buen susto en su cuenta del banco.

Muchos de los videojuegos de más éxito tienen un notorio componente de violencia o agresividad. Tanto psicólogos como pedagogos coinciden que el juego o el juguete tienen el valor educativo como “ensayos” de lo que será la vida adulta. Con eso tipos de videojuegos, ¿No se estará fomentando unos determinados valores que nada tiene que ver con una convivencia basada en el civismo?

En muchos casos, la participación en este tipo de videojuegos también provoca el aislamiento social y el establecimiento de relaciones o amistades virtuales. No exagero que en este mundo de los videojuegos online es campo abonado para todo tipo de malhechores, desde el phishing, el sexting hasta el grooming.

Otro de los aspectos importantes viene de la generación de comportamientos obsesivos. Ya se han dado casos de adolescentes que han tenido que ser hospitalizados por adicción a un determinado videojuego. Una adicción no muy distinta a la provocada por sustancia de abuso. Tiene que ver con la liberación exagerada de neurotransmisiones que condiciona completamente la conducta y el carácter de afectado. La dopamina es un neurotransmisor que está relacionada con el placer y el bienestar.

Corolario

Al escribir este artículo he tenido que vencer la tentación de mencionar explícitamente el nombre de algunos videojuegos muy en boga entre nuestros jóvenes, y que me parecen muy peligrosos, para no influir en la opinión del lector. Si estás de acuerdo con lo que expongo, es tu labor sacar las conclusiones que estimes oportunas.

Con este artículo no quiero demonizar los videojuegos, confieso que yo mismo los uso en ocasiones, pero creo que soy un adulto que se supone soy consciente de su parte lúdica y de sus peligros, por lo tanto trato de evitarlos.

Solo pretendo hacer de “abogado del diablo” y dar una visión alternativa el lector. Como siempre nunca es oro todo lo que reluce. Gracias por leerme.

Albert Mesa Rey es de formación Diplomado en Enfermería y Diplomado Executive por C1b3rwall Academy 2022. Soldado Enfermero de 1ª (rvh) y Clinical Research Associate (jubilado). Escritor y divulgador. Actualmente director del diario digital «Benemérita al día» del Círculo Ahumada – Amigos de la Guardia Civil .

 

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